近日,外媒GameInformer采访了《刺客信条:英灵殿》的制作人朱利安·拉弗尔里埃(Julien Laferrière)。他们谈了关于本作的重大变化、发售后的事件以及这个“维京海盗”故事的幕后。在谈及《英灵殿》做出的改变时,朱利安表示,他们意识到《起源》和《奥德赛》的游戏创建方式过于相似,因此进行了改变。
“我们知道我们将改变游戏的结构,这是我们反思我们在《起源》后得出的结论,”朱利安表示,“‘我们创造了这些角色,但却并不令人印象深刻,他们看起来很酷、剧情很好、演出很棒,但却没能吸引到玩家,这是为什么?’我们发现,《起源》和《奥德赛》的创建方式是一样的,玩家逐步解锁地图上的迷雾,并通常情况下不会回到之前自己探索的地图上。所以我们想:如果我们添加一个地方,就像一个锚点一样,你可以在那里看到自己的决定导致的结果,也能遇到各种NPC。对我而言,这样的改变是从设计角色开始的,令人印象深刻的服饰和面部分辨率通常能让一个角色有很高的辨识度,但是这并非是问题的真正解决方式。问题是他们需要更多的时间,需要一个完整的故事闭环——从开始到结束——这此次推出的‘定居点’就很好的解决了这一问题。”
朱利安还对本作的一些遗憾进行了阐述:“有一件事情我想说的是,我们在游戏研发的早期认为‘海战’可能成为本作内容的一部分,但我们随后发现历史上维京人的大海战并没有多少;我们认为维京人们也会在船上射出火箭,就像《刺客信条:奥德赛》那样,但是他们也没有这么做。所以我们说:‘我们的地图上没有海,只有河……船只在本作中更像一个交通工具。’”
而在谈及今后的游戏发展时,朱利安表示将更多的聆听玩家群体的声音:“我认为《奥德赛》在聆听玩家群体方面非常成功。至于《英灵殿》的后续更新计划方面,继续提供游戏质量修复程序是一件非常重要的事情;我们也将针对各个平台进行修改和调整,以满足他们的需求。我们的作品在PS5、XSX|S和PC上都收获了不少好评。对我而言,除了针对各个平台的更新维护以及对新内容的添加外,更多的聆听玩家意见也非常重要。” 最后,GI针对本作的多样性向朱利安进行了提问,他表示:“当我们第一次向巴黎总部的公司高层人员进行项目阐述时,我们的工作重点之一就是游戏内容的‘多样性’。我们知道玩家希望长时间游玩本作,而在60个小时之后,我们仍然希望本作能够带给玩家们惊喜。从活动的数量到小游戏的种类,再到谜题等等,这带动了整部游戏的制作。在第一次项目阐述时,我们就曾表示:‘我们把宝压在了游戏内容多样性上,这将取得更好的游戏长期发展。’因此,我很高兴玩家们能够喜欢这些!”
|