暗黑破坏神之父David Brevik在今年的游戏开发者大会中发言分享了暗黑1开发时那段时间的经历与一些趣事。之前我们仅截取了几个片段,在综合多方媒体的报道后,我们为大家带来综合的完整版。从秃鹫工作室到北方暴雪,暗黑1的诞生,其背后有什么不为人知的故事呢?
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暗黑破坏神,这款无数玩家耳熟能详的经典游戏发售于1996年年底,距今已经有二十个年头了。为了庆祝这一经典游戏面世20周年,本届 GDC2016特地邀请到了暗黑系列开发过程中起到举足轻重作用的David Brevik来做一次主题演讲与大家分享暗黑开发背后的故事。
这是GDC2016的最后一天,旧金山的Moscone Center依旧人流如织,暗黑回顾演讲的地址设在两个场馆中间的地下场馆中。
David Brevik在GDC上的演讲
一开始,David Brevik简单地介绍了一下自己,他在1993年至2003年间担任秃鹫工作室也就是后来的暴雪北方的CEO兼首席程序员。
暗黑的最初概念在高中时便已成型
暗黑破坏神最初的概念在他上高中时便已经初步形成,那时他正在加州湾区求学,而游戏的名字就是来自附近的一座山峰 - Mt. Diablo。 “这就是我一门心思想要做的事情,甚至在高中时我就想着我能做出什么样的游戏来,我要用什么样的名字。”
David Brevik说,暗黑破坏神的初始概念更接近于传统的RPG游戏,回合制,运行于“MS DOS”平台,其原型概念深受Rogue以及Nethack等游戏的影响。在大学毕业之后,他去到了一家数字剪贴画公司工作,但公司不幸倒闭了。之后几个 员工打算自己组建一家公司,其公司名字就来自倒闭老东家的一个秘密项目:“秃鹫计划”。就这样,秃鹫工作室诞生了。
在秃鹫工作室,Brevik终于整理出一份完整的暗黑破坏神设计文档,这是一个回合制的单人DOS游戏,而且还计划有扩展包推出 - 就像当时红极一时的万智牌扩展包一样。同时,最初的暗黑也包含有永久死亡功能,Brevik说。 “这是roguelikes的一大特色,所以也是我想要加进去的功能。”
暗黑艺术风格受到格斗游戏的影响
在某些业界传闻中,最初的暗黑美术风格是有点类似“粘土动画”的风格。但Brevik说,“这不只是粘土动画,”事实上暗黑的艺术风格受到了当时街机格斗游戏《原始之怒》(Primal Rage恐龙格斗)的影响。
“我喜欢街机版原始之怒的风格”,Brevik说,“它的所有角色和图像都使用逐格技术”,所以Brevik也想在暗黑破坏神里使用这样的艺术风格。但是,当他了解到使用逐格技术是多么昂贵和费时之后,这个想法被搁置了。
正义联盟特遣部队联系起暴雪南北
秃鹫公司为了生存,不得不在策划暗黑破坏神的同时制作其他一些体育和授权的游戏,其中就包括世嘉MD上的游戏《正义联盟特遣部队》的工作。 Brevik回忆说,那时他们把这款游戏带到了在拉斯维加斯举办的消费电子展(CES)上,结果在会展上碰到了一个意想不到的战友 - 硅与神经键,也就是后来的暴雪娱乐。
正义联盟特遣部队把南北暴雪联系在一起
“我们带着我们的游戏去参展了,我们也在展会上逛来逛去…然后我们看到这款游戏的另一个版本,超任版!”Brevik说。
当时的秃鹫公司根本就不知道还有一款超任版正在由另一家公司负责开发(因为出版商根本就没有考虑过告诉他们),而且这两款游戏是“极其相似的。” 最后秃鹫与另一个开发商,硅与神经键 - 他们碰巧也有自己的野心开发自己的原创PC游戏的梦想 - 正如秃鹫想要开发暗黑破坏神那样。
“我们一直在努力把这款游戏的想法推荐给很多人……他们都表示没有兴趣,RPG游戏已经死了。他们是不会给一款PRG游戏投钱的”,Brevik说道。当时的美国市场上主流是运动动作游戏,PRG并不遭人待见,秃鹫没有找到愿意投资开发暗黑的出版商。
在与暴雪接触后,暴雪的人对暗黑破坏神游戏表现出很大兴趣,他们喜欢这款游戏,并表示愿意出版它。暴雪随后与秃鹫签约开发暗黑破坏神,而暴雪之所以 如此大方得益于当时暴雪的魔兽争霸2大卖。“我们非常兴奋,所以我们签约去做暗黑破坏神 ”,Brevik回忆道。而现在摆在这家工作室面前的问题就是他们必须要弄明白这款他们谋划已久的游戏,究竟要以怎样的视角以什么样子呈现到屏幕上。
“那时挺不容易的,我截了几个X-Com的图,我们就把它应用到暗黑破坏神身上了,”Brevik说。 “因此,游戏里实际的基础方块 - 形状和大小 - 暗黑破坏神都是和幽浮一样的”。
所以,Brevik认为,从某种意义上说,暗黑破坏神的观感和技术都是直接来自于幽浮的一张截图。
实时与回合之争
实时制vs回合制
Brevik还记得,当时围绕把暗黑做成即时制还是回合制是有争议的。他说,与传言相反,秃鹫在第一份开发文档里并没有提及游戏是基于回合制的,而且暴雪认为说,这很好 - 但游戏必须是实时和多人的。直到游戏真正开始全力开发时,这个问题才浮现出来。
“最终,暴雪南方找到我们说,‘好吧,我们非常希望做成实时制”,Brevik回忆说。起初,他是坚决反对这个决定的,他非常热爱经典的回合制地下城游戏,比如Rogue,他不想放弃回合制,因为这可以给玩家在回合之间有一个充分的思考时间。
“暴雪南方说,‘确实’,‘不过实时制会更棒’”,Brevik说。 所以暴雪北方最终决定来一次投票,“我投了反对票,但其他所有人都投了赞成票,所以我说我想我们可以做到这一点。”就这样暴雪南方决定做成实时制,但 他们需要更多的时间来重新制作游戏 - 而且还有另外一大笔钱。
“他们同意了,我感到很振奋”,Brevik回忆到。“在一个星期六的下午,我花了几个小时把它做成了‘实时制’”。
“可以说APRG流派就在那一天诞生了”。
Brevik永远不会忘记实时运行的那一刻
Brevik深情地回忆起当他点击鼠标看着他的战士实时地走过房间击碎骷髅的场景,“我记得我情不自禁的叫出来‘噢,我的上帝,真是太棒了!’”
“ARPG流派就在那一天诞生了”,Brevik说。“那是一个了不起的时刻,我很幸运。”
北方暴雪的诞生
就在开发暗黑破坏神的期间,秃鹫变成了暴雪北方,Brevik回忆说,这部分是因为公司糟糕的财政状况。
“我们对能做暗黑破坏神实在是太激动了,以至于我们没有意识到我们‘跟暴雪的’合约是……30万美金制作费”,Brevik说。“ 当时我们工作室有15个人,所以……我们就是每年才给他们发两万块来做这款游戏?另外,办公场地费要怎么办?”
但他们真的很想做暗黑破坏神 ,所以秃鹫不得不去接更多的活儿以加强其财务状况。他们找到了3DO,并签署了一份合同,制作一款主机上的足球游戏 - 合约金额近100万美金。
“这很有帮助,”Brevik说。“帮了大忙。”但即便如此,这家公司还是每天都在为生存而挣扎,支付人员工资和维持其运营。
“然后有一天,暴雪南方来找我们说:‘哎,我们想收购你们’”,Brevik说。“这是一个很大的解脱,不用担心工资了。但是3DO听到收购的风声,他们不喜欢这样 - 所以他们也来插了一脚。
“3DO提出了两倍于暴雪的价钱,但我们拒绝了。”
秃鹫,暴雪与3DO
“暴雪和3DO之间的竞标开始了”,Brevik说。 “3DO提出了两倍于暴雪的价钱,但我们拒绝了。因为我们觉得,暴雪真正懂我们,懂这款游戏。而且我们在公司文化和信仰上是如此接近,所以我们拒绝了双倍的价钱而选择成为暴雪的一部分”。
说到这里,Brevik回忆起96年年底的时候,那时暗黑破坏神的开发正在紧锣密鼓地进行当中,有一天一个名为Sabeer Bhatia的人找到Brevik,他说,“我打算在互联网上干电子邮件的营生…如果你让我在你们的办公室后面弄间小房子办公的话,我就给你我公司的 10%。”
Brevik一生最错误的商业决定
Brevik说,“没办法,这没啥意义啊!电子邮件,在互联网上?我已经在有了互联网电子邮件好么!” 随着暴雪北方暗黑破坏神开发进程日渐紧张,Brevik回绝了Bhatia租间办公室的要求。
Bhatia的公司后来被称为Hotmail,其市值后来涨到了大约4亿美金。如果,Brevik答应其要求的话,他应该就有了4000万美金的身价,到今天(他估计)将大致等于2.8亿美金。
暗黑破坏神的成功,战网功不可没
另一方面,暗黑的开发带动了暴雪的Battle.net,这是有暴雪南方担任主力开发的。但是,暗黑破坏神在大多数开发时间里并没有多人模式 - 也没有代码 ,所以在开发的最后几个月,暴雪北方的一个开发小组需要南下于暴雪南方合作把Battle.net支持内置到暗黑里,Brevik说,他们工作室对游戏中 迅速冒出的作弊和泛滥问题完全措手不及。
“我们知道玩家们将能够破解和作弊,”Brevik说,但工作室认为这将是个例。“随后游戏推出了,瞬间我们就陷入了‘噢,我的上帝……他们可以上传作弊码,每个人都可以作弊!我甚至没有想到过这一点!”
回过头来看,Brevik回忆说,这是暗黑发售之后他们遭遇到的最大的“打脸”之一,这也使得暴雪在暗黑2代的时候重新使用客户端-服务器架构。
“Battle.net是跑在一台PC上”。
“这也不是什么秘密的了,我不知道我这么透露会不会惹上麻烦,但我想说的是:Battle.net是跑在一台PC上,”Brevik说。 “因为我们是点对点链接的,我们不需要大量的带宽…我们只是要把大家链接起来而已。”
暗黑破坏神alpha版
Brevik随后展示了暗黑破坏神的预售alpha版,这个版本是随着PC Gamer的试玩光盘在96年的11月推出的,他在自己家里找到了其中的一张光盘。
暴雪的开发传统,“攻关团队”提供的意见让游戏成为了今天的样子
开发与改进
原本的游戏是基于DOS的,但之后的情况促使它要登上windows平台,暴雪北方在这里做了大量的协助转移平台,包括对Direct X的应用。同时暴雪北方还收集了大量的反馈,并且组建了“攻关团队”来给开发团队提出建议,现在的背包界面正是基于攻关团队意见而做出的调整。
“当时的RPG游戏有一点我们不喜欢,那就是在你真正进入游戏之前要花25分钟来捏人”,Brevik说。而暴雪北方有很多人都喜欢毁灭战士 (Doom)的菜单,所以在他们设计暗黑的UI是就从ID那里获得了很多灵感,这样才能通过“老妈测试” - “我妈能玩这个么?”Brevik说。当时的想法就是让玩家们能少点菜单尽快开始游戏。
暗黑的菜单受到多款游戏启发
说到用户界面,Brevik指出, 暗黑破坏神的地图是受到了黑暗势力(Dark Forces)自动地图的启发,他说:“我们在最后3个月左右才加入了快捷栏”。
在那之前,在屏幕的左下角有一个插槽,玩家可以把药水放在那里,但除此之外就纯看运气了。工作室还几乎弃用了“右键点击使用技能”机制(需要玩家带有技能书,每次需要点击技能来使用它),而且几乎就要把烹饪和饮食机制加入到游戏中,但最终因没有时间而放弃。
“最终的开发真的是非常艰难”。
艰难的开发冲刺
“最终的开发真的是非常艰难,我们开发冲刺了8或9个月”,Brevik说。“我老婆就是那时候怀孕的,宝宝是在12月下旬出生…你可以想象当时的场景”。Brevik回忆说,大概在12月10日的时候,他老婆打电话到他的办公室说:“我宫缩了。大概到时候了”。
这时的工作室已经遇到了麻烦,因为他们曾尝试 - 并且失败了 - 将暗黑在96年的圣诞节推出。但最终是在12月31日发售,而宫缩被证明是一场虚惊 - Brevik的女儿出生于1月3日,就在他的游戏推出之后几天。
“我们非常非常专注于创造精品,我想这也有所回报”,Brevik说。“开发冲刺期绝对没有什么乐趣可言,但有时候,至少对我自己而言己,这是一个不想做但必须做的事”。
(顺便说一下,Brevik还提到, 暗黑破坏神2的开发冲刺期甚至更糟 - 一直持续了一年半时间,“那是我生命中最糟糕的冲刺期了”,他说。)
Brevik回忆说在暗黑推出后,他们举办了一个比赛,给首杀大菠萝的人100美元奖金。而此后不久,一名玩家就使用一个“与怪物互换血量”的技能轻松干掉了最终boss - 濒死,与boss换血,轻松击杀。
“我们及时把那个技能给干掉了”,Brevik说。当然,暴雪北方也付了那玩家100块。
暗黑破坏神横空出世获取无数赞誉
还有一个趣闻是:“凯恩的名字实际上是某个PC游戏杂志举办取名大赛的一部分,人们可以把自己的名字发给开发组在暗黑里取名,”Brevik说。“有人就发过来一个叫迪卡凯恩的名字,我不知道大家怎么想,但是我觉得‘我去,真酷!就是它了!’”